Las redes sociales representan nuevos espacios de relación para los adolescentes constituyendo espacios relevantes de sociabilización y de intercambio, en los que se generan procesos de identificación, expresión, pertenencia entre otros.
Lleva consigo maneras de percibir, de sentir, de jugar y de estar juntos.
Plataforma donde se ponen imágenes, textos y audios; estrategias para decir quiénes somos ante los demás.
INSTRAGRAM…para la identidad estética
SNAPCHAT…relatos que se desean contar
TWITTER…espacio de opinión y de contacto con personalidades publicas
Estados del WHATSAPP…para contar cómo me siento.
WATTPAD…sitios digitales para contar historias.
Un AVATAR…para crear la identidad digital.
Julián Varsavsky y Daniel Wizemberg, ambos cronistas argentinos escriben en su libro “Corea: Dos caras extremas de una misma nación”, los alcances del consumo digital y su impacto en los jóvenes.
Tras el Mundial de Futbol 2002, Corea del Sur encuentra su veta en la ciencia ficción, la automatización, la realidad virtual, y la simulación.
Lo digital pasa a ser moda y obsesión. Comienza la era de una sociedad desmaterializada.
El objetivo es que las cosas no sean lo que son, sino simulen lo original. La informática reemplaza a la realidad, que se vea, pero no se toque. La réplica equivale a la perfección y la gracia está en esa confusión.
Asistimos a una sociedad que tiende a desmaterializarse. La fantasía futurista es que algún día lo que existe se trasmute en un matriz digital.
El imaginario coreano apunta a un mundo simbólico de seres y objetos que pierden materia, una percepción regida por una tactilidad donde se pueda ver e interactuar, pero no tocar salvo a través del mousse, que también desaparecerá por tecnologías que reconozcan la voz.
En este país se estudia frenéticamente como suprimir la sustancia.
El lugar por excelencia de relax para los adolescentes coreanos es el PC Bang, cibercafés. Son 22000 en todo el país, abiertos las 24 horas. Son centros de sociabilización donde compiten los adolescentes. Se destacan por su talento adquirido en miles de horas de juego y son fichados para integrar equipos profesionales y participar de Olimpiadas del ciber espacio, es casi la única evasión del estudio para los adolescentes. Se la nombra como “intoxicación digital “es decir una sobredosis de navegación digital.
Esta situación despierta en ellos euforia sensorial, produce disfunciones perceptivas donde no se distingue la realidad física de la virtual, confundiendo el adentro y el afuera de la pantalla. Pierden la noción de tiempo real en favor del digital donde todo ocurre más acelerado, tan vertiginoso que desaparece la idea de pasado y futuro, se vive en un presente continuo. Dentro de la pantalla participan de cibercombates grupales.
La droga no es química sino digital, adolescentes que pasan entre 10 a 15 horas mirando una pantalla. Se busca que vuelvan a socializarse cara a cara con contacto físico.
La ciberadicción generó que en los Hospitales se cuente con un “Departamento. de Terapia de Realidad Virtual” orientado a regresar al paciente a la vida analógica.
En los Hospitales Internet se le ofrece jugar al ping pong, las cartas, caminar, dibujar y colorear sueños, meditar, escribir una poesía y mucho deporte “físico”.
Se busca que vuelvan a socializar cara a cara con contacto físico recuperando la idea de que es posible divertirse en el mundo real y vivir sin tanta tecnología.
El síndrome de abstinencia al principio es fuerte, después la ansiedad cede y el siguiente paso es disociar entre lo real y lo virtual por eso hacen ejercicios de escalada, salto al vacío con un arnés para que vuelvan a sentir ya que en la pantalla desaparecen los sentimientos.
Se apunta a la revalorización de la vida, a sentir, a encontrarse consigo mismo, a descubrir un otro, a volver a conectarse con el mundo real.
María Gabriela Benedetti
Psicopedagoga – Consultora Psicológica